Skocz do zawartości
Szukaj w
  • Więcej opcji...
Znajdź wyniki, które...
Szukaj wyników w...
-
  • M&V Bar Lorville 1
  • M&V Bar Lorville 2
  • First Light
  • Main Theme
  • V
  • Majesty of Space
  • Mind Games
  • The Rebel Path
  • Sabre Raven (Trailer)
  • Мусорщики
  • To Hell and Back
  • Wushu Dolls
  • Orison Voyager Bar
  • The Sacred And The Profane
  • Rite Of Passage
  • Extraction Action
  • Patri(di)ots
  • Scavenger Hunt
  • Outsider No More
  • Never Fade Away
  • Work In Order
  • Technology
  • Gateway
  • Lovely Day
  • Ustawienia:

Rekomendowane odpowiedzi

Każdy statek do funkcjonowania wykorzystuje szereg podsystemów. Część z nich to układy, które możemy dziś wymieniać na inne, bardziej nam odpowiadające modele. W tym poradniku postaram się w zwięzły sposób objaśnić o co w tym chodzi.

Temat ten, jak większość, będzie podlegać w przyszłości zmianom. Tekst ten ma za zadanie przybliżyć aktualny stan rzeczy bez zbytniego wdawania się w planowany rozwój tych funkcjonalności.

W razie zauważenia jakichś błędów bądź nieścisłości, będę wdzięczny za wszelkie uwagi. 🙂

Edytowane przez Mird
  • Like 2
  • Thanks 1

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Klasyfikacja podzespołów bazowych (components)

Na początek zajmę się podstawowymi kategoriami klasyfikacji podzespołów. Ograniczam się tutaj do podzespołów statków (tzw. components). Poniższe kategorie nie dotyczą uzbrojenia.

Rozmiar

Każdy statek posiada sloty określonego rozmiaru, w które pasują układy tylko tego konkretnego rozmiaru. Podzespoły bazowe statku dzielimy na rozmiary:

  • vehicle - występuje głównie w pojazdach naziemnych

  • small - myśliwce i inne małe statki

  • medium - statki multicrew (obecnie Cutlass i większe)

  • large - duże statki pokroju Caterpillara lub Starfarera

  • capital (obecnie brak)

Klasa jakości (grade)

Określa jakość wykonania elementu poprzez oznaczenie literą od A do D. Wynika z niej głównie wydajność oraz wytrzymałość i niezawodność danego modelu. Najgorzej wykonane są podzespoły klasy D, najbardziej wartościowe są te klasy A.

Typ (classification)

Ten parametr określa rynek / typ statku, na który przeznaczono podzespół. Docelowo statki będą mogły współpracować jedynie z podzespołami kilku typów zgodnych ze specyfikacją statku. Póki co nie ma w grze takich ograniczeń i można montować w każdym statku systemy dowolnego typu. Wyróżnia się typy:

  • cywilny (civillian) - zrównoważone parametry

  • przemysłowy (industrial) - wysoka skuteczność działania oraz wydajność i wytrzymałość, ale okupiona wysokimi emisjami energii

  • wojskowy (military) - bardzo wysoka moc/skuteczność działania, okupiona wysokim zużyciem energii, emisjami (zwiększa wykrywalność statku) oraz ceną

  • cichy (stealth) - najniższe emisje energii okupione obniżeniem pozostałych osiągów

  • wyczynowe (competition) - najwyższe z możliwych osiągów, kosztem pozostałych parametrów (w tym wytrzymałości)

Edytowane przez Mird
  • Like 3

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Rodzaje podzespołów bazowych (components)

W niniejszej części przedstawię najważniejsze informacje na temat poszczególnych komponentów. Wszystkie podzespoły różnią się między sobą takimi parametrami jak emisje energii oraz wytrzymałość i niezawodność. Emisje wpływają bezpośrednio na wykrywalność statku.

Napędy (propulsion)

Obecnie ta zakładka zawiera jedynie Quantum Drive. W przyszłości prawdopodobnie znajdzie się tam Jump Drive oraz silnik główny.

Quantum Drive

Napędy potrzebne do “skoków” międzyplanetarnych. Różne modele QD będą się różnić przede wszystkim prędkością oraz zużyciem paliwa.

Poniżej przedstawiamy tabelę z porównaniem prędkości poszczególnych napędów. 

PbcCPiN.png

Systems

Zakładka zawiera pozostałe podzespoły bazowe. Statek może mieć jeden lub więcej slotów każdego z tych podsystemów.

Cooler

Odpowiadają one za szybkość przegrzewania się komponentów. Przykładowo podkręcenie (overclock) coolerów pozwala na podróżowanie małymi statkami dłużej bez przegrzewania się QD. Wymiana “chłodnic” na lepsze być może będzie również na to pozwalać.

Power plant

Odpowiada za produkcję energii (w teorii kosztem wodoru - hydrogen fuel). Im lepsza elektrownia na statku tym mniejsze prawdopodobieństwo wyłączania się niektórych systemów, kiedy jednocześnie używamy wielu z nich (przykładowo kiedy dynamicznie manewrujemy, może nie wystarczyć energii do strzelania bronią energetyczną).

Shield generator

Osłony odpowiadają rzecz jasna za to, by ograniczyć ilość energii pocisków balistycznych, bądź całkowicie zatrzymać pewną ilość strzałów energetycznych przed trafieniem w kadłub statku.

ScreenShot0084.jpg

ScreenShot0087.jpg

Edytowane przez Mird
  • Like 3
  • Thanks 1

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Uzbrojenie

Uzbrojenie statków montuje się w tzw. hardpointach. Występują one w rozmiarach oznaczanych numerycznie od 1 wzwyż. Obecnie wyróżnia się hardpointy przeznaczone do montażu dwóch typów uzbrojenia, choć docelowo może być ich więcej.

Działka (weapon)

Jest to pełna gama broni podstawowej statków, obsługiwanej ręcznie przez graczy. Wyjątkiem od tej reguły będą w przyszłości wieżyczki automatyczne. Działka dzieli się według dwóch podstawowych kategorii.

Rodzaj obrażeń

W zależności od niego ostrzał może mieć zupełnie inny wpływ na osłony, kadłub bądź podsystemy statku.

Lasery

Broń laserowa nie wymaga posiadania amunicji, bowiem zasilana jest z elektrowni statku. Korzystanie z niej wymaga jednak większego potencjału energetycznego statku. Ostrzał z takiej broni jest w całości przechwytywany przez osłony, co niesie ze sobą dwa skutki. Z jednej strony kadłub jest przed nią lepiej chroniony dopóki osłony są sprawne, a z drugiej strony osłony są szybciej neutralizowane przez broń energetyczną niż przez balistyczną.

Działka balistyczne

Miotają pociskami kinetycznymi, które przebijają się przez osłony statków. Osłony jednak pochłaniają część energii kinetycznej pocisków co w efekcie skutkuje tym, że ostrzał z broni balistycznej trafia w kadłub bez względu na to czy osłony działają czy nie, jednak z drugiej strony neutralizowanie osłon taką bronią jest trudniejsze niż bronią energetyczną, a ostrzał przez osłony zadaje mniejsze obrażenia.

Działka zakłócające (distortion)

Jest to rodzaj broni energetycznej, nie zadający fizycznych obrażeń. Tak jak lasery, nie wymaga ona zapasów amunicji. Nominalne obrażenia tych broni są zwykle dużo większe niż ich odpowiedników z pozostałych kategorii (często kilkukrotnie większe). Ostrzał tego typu wyłącza podzespoły statku w zależności od zadanych obrażeń oraz miejsca trafienia kadłuba. Jest on w całości zatrzymywany przez osłony, co w połączeniu z dużymi obrażeniami sprawia, że wydaje to się być idealna broń do “zdejmowania” osłon z celów.

 

Typ ognia

Działa samopowtarzalne (cannon)

Są to działka wolnostrzelne, charakteryzujące się dużymi obrażeniami w pojedynczej salwie. Najskuteczniejszy typ działek jeśli strzelec potrafi prowadzić skuteczny ogień. Mała szybkostrzelność wydaje się też zwykle przekładać na wolniejsze przegrzewanie się broni co może się przekładać na wyższy, realny współczynnik DPS.

Działka samopowtarzalne (repeater)

Szybkostrzelne działka są zwykle najlepszym wyborem kiedy nie da się prowadzić bardzo skutecznego ognia. Ostrzał jest wtedy bardzo gęsty dzięki czemu zawsze w jakiejś części trafi w cel. Duża szybkostrzelność jednak zdaje się łatwiej przegrzewać broń, więc trzeba bardziej uważać na to jak się prowadzi ogień.

Działka rozpraszające (scattergun)

Charakteryzują się dużym rozrzutem ognia oraz ograniczonym zasięgiem. Nadają się najlepiej do prowadzenia ognia z bliskiej odległości do trudno uchwytnych celów albo być może kilku celów jednocześnie. Szybkostrzelność w tej kategorii jest zróżnicowana.

Gimbale

Każde działko można zamontować na tzw. gimbalu. Jest to ruchomy element, który pozwala prowadzić ogień w kierunkach odchylonych względem aktualnej orientacji statku. W praktyce bardzo wygodnie można dzięki nim prowadzić ogień wykorzystując myszkę. Lepszą celność osiąga się tutaj kosztem rozmiaru broni, bowiem na gimbal określonego rozmiaru montuje się broń o rozmiar mniejszą. Przykładowo jeśli statek posiada hardpoint S4 to można na niego zamontować na sztywno broń rozmiaru S4 albo gimbal rozmiaru S4 na którym montuje się broń rozmiaru S3.

Rakiety i torpedy (ordnance)

Montuje się je na przeznaczonych do nich uchwytach montażowych (missile rack). Każdy uchwyt montuje się na hardpointach określonego rozmiaru. Hardpoint pozwala na montaż jednej rakiety odpowiadającego mu rozmiaru, bądź kilku mniejszych rakiet. Przykładowo na hardpoint rozmiaru S3 można zamontować uchwyt na jedną rakietę S3, dwie S2 lub cztery S1.

Naprowadzanie

Rakiety kierowane dzieli się na typy sygnatur, które dana rakieta potrafi śledzić. Warto czasem zastanowić się, która z tych sygnatur będzie najbardziej widoczna w naszych celach.

  • Elektromagnetyczne (EM) - praktycznie wszystkie systemy zużywające energię

  • Podczerwone (IR) - emisje cieplne

  • Cross-section - sygnatura kadłuba

ScreenShot0085.jpg

ScreenShot0086.jpg

Edytowane przez Mird
  • Like 3
  • Thanks 1

 

sarmatia-sygnaturka-mird.png.154adb5ab3b49db45633f8bae9364df9.png

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

Zrzeszenia założone przez graczy

  • Kto jest online?   0 użytkowników, 0 anonimowych, 30 gości (Zobacz pełną listę)

    Brak zarejestrowanych użytkowników online

  • Nadchodzące wydarzenia

    Brak nadchodzących wydarzeń
  • Aktywni użytkownicy

  • Kluby i Fora Citizenów

  • Statystyki społeczności

    • Tematów
      145
    • Odpowiedzi
      706
  • Popularne aktualnie

  • Statystyki użytkowników

    • Użytkowników
      958
    • Najwięcej online
      2 020

    Nowy gracz
    natee99.
    Rejestracja
  • Podobne transmisje

    • Przez Rybak
      Kiedyś zrobiłem takie coś może się to komuś przyda. Szczególnie przed eventami w których może to coś dać. 
       
       
       
    • Przez BlackySensei
      JAK POPRAWIĆ WYDAJNOŚĆ W STAR CITIZEN

      Ze względu na to jak często trzeba tłumaczyć nowym pilotom w jakim sposób mogą poprawić wydajność gry, postanowiłem napisać ten krótki poradnik.  Za nim zaczniemy chciałbym zaznaczyć kilka istotnych faktów:
      1. W tym poradniku nie znajdziecie zaawansowanych metod - wszystkie opisane tutaj sposoby są możliwe do wykonania z domu - bez konieczności konsultacji z lekarzem lub farmaceutą. 
      2. Wspomniane poniżej metody działają w wypadku 90% graczy, jednak ze względu na to, że gra jest w wersji Alpha a każdy komputer jest inny nie każdy odczuje poprawę. 

      A) Zmiana pola widzenia FOV (Field of View)

      Star Citizen nie lubi wąskiego FOV z dwóch przyczyn. Po pierwsze jeżeli mamy ustawione małe FOV w większości statków nie będziemy widzieli połowy istotnych ekranów naszego pojazdu. Po drugie u wielu graczy zwiększenie FOV pozytywnie wpływa na działanie gry - osobiście zyskuję na tym 4-6fps. 
      Zaleca się aby FOV było ustawione na minimum 100, jednak osobiście polecam po prostu przesunąć suwak maksymalnie w prawo. 


        -->     --->
       
      B) Ustawienia Graficzne

      Star Citizen jako gra w wersji Alpha bardzo słabo wykorzystuje możliwości naszego komputera, albo ujmując to inaczej robi to kompletnie źle. Często słyszymy pytania typu ,,ustawiłem grafikę na low, dlaczego jest gorzej niż na high". Odpowiedź jest prosta - gra obecnie nie potrafi korzystać z dostarczanych jej zasobów. Na szczęście i na to jest rozwiązanie - gracze metodą prób i błędów znaleźli najbardziej optymalne ustawienia które pozwolą cieszyć się lepszą wydajnością. 


      Najważniejsze z nich:

      Resolution - Szczególnie jeżeli posiadamy słabszy sprzęt polecam korzystać z rozdzielczości FullHD 1920 X 1080
      Quality - Tutaj zawsze ustawiamy High, nie ważne jaki mamy sprzęt w większości wypadków na tym ustawieniu gra będzie chodzić najlepiej
      Planet Volumetric Clouds - jest to opcja bardzo obciążająca sprzęt co za tym idzie im niżej tym lepiej 

      C) Plik CFG poprawiający wydajność 

      Aby jeszcze bardziej polepszyć nasze wrażenia płynące z gry możemy skorzystać z pliku CFG stworzonego przez jednego z użytkowników Star Citizen. Link do oryginalnego pliku ---> USER.CFG
      Na potrzeby polskiej społeczności postanowiłem przetłumaczyć dla Was instrukcję.  Link do wersji z tłumaczeniem ---> Plik CFG + tłumaczenie hasło: hygejaMu

      Instrukcja do pliku znajduje się w folderze

      Mniej zaawansowanych użytkowników interesują kroki od 1 do 4. Reszta jest dla osób zaawansowanych. 
      Jeżeli ktoś mimo tłumaczenia miałby problem z konfiguracją, zapraszamy na nasz Discord https://discord.gg/AYUASnpj, gdzie możecie skontaktować się ze mną lub innymi instruktorami, którzy z pewnością Wam pomogą.

      D) Inne metody poprawienia wydajności

      - Wyłączcie wszystkie zbedne procesy w tle takie jak przeglądarki internetowe, odtwarzacze muzyki 
      - Zawsze korzystajcie z opcji Fullscreen 
      - Częstym powodem niestabilności gry jest także serwer na którym się znajdujecie. Aby sprawdzić stan serwera należy będąc w grze wcisnąć tyldę ,,`" a następnie wpisać komendę r_displayinfo 1.  - Najważniejszy parametr w tym wypadku to Server FPS, jeżeli jego wartość spada poniżej 5fps jest to sygnał, że warto zmienić serwer. Idealne liczby to takie od 10fps w górę.



      Podsumowując mam nadzieję, że poradnik będzie dla Was przydatny. W razie pytań zapraszam do kontaktu na Hubowym Discordzie pod nickiem Blacky Sensei.
      Jeżeli ktoś zna oryginalnego autora pliku .CFG bardzo proszę o informację w wiadomości prywatnej, abym mógł edytować post i dodać wzmiankę, aby docenić jego pracę włożoną w rozwój Star Citizen.
    • Przez DamianArbuz🍉
      Przejście na zaawansowane sterowanie otwiera nam więcej możliwości sterowania w grze.
      Zarówno podczas lotu naszą maszyną ale też podczas poruszania się o własnych nogach.
      Daje nam to przewagę w walce i ogólnie pojętej rozgrywce.
      Przechodząc ze sterowania podstawowego (które jest domyślne) na zaawansowane należy liczyć się z tym, że niektóre klawisze zmieniają swoje funkcje.
      Na przykład wyłączenie zasilania statku w zaawansowanym sterowaniu to klawisz 5. Podczas gdy na podstawowym przycisk 5 służy do włączania świateł statku.
      Dlatego warto przejść od razu na zaawansowane sterowanie zanim przyzwyczaimy się do latania na podstawowych klawiszach.

      Dokładniejsze przypisanie klawiszy można sprawdzić w menu.
      Poradnik dotyczy wersji obecnej star citizen czyli 3.4.x
      Ja opiszę teraz w jaki sposób przejść na zaawansowane sterowanie w kilku prostych krokach:
      Z menu głównego wchodzimy do OPTIONS
      Wybieramy KEYBINDINGS
      Klikamy w Advanced controls customization

      Na liście rozwijanej Control profiles wybieramy pozycję Keyboard Advanced

      Ustawiamy wszystko jak na poniższym obrazku po czym klikamy przycisk LOAD - gotowe 😉

      Właśnie ustawiliście sobie zaawansowane sterowanie 😉
      Pamiętajcie, że musicie się przyzwyczaić do nowej konfiguracji 🙂
      Uważajcie zwłaszcza na wyżej wymieniony przycisk 5 na klawiaturze.
      Wyłączenie zasilania tuż nad powierzchnią planety może skończyć się nieciekawie 😉
    • Przez bigos86
      Witam! Patch 3.19 pozmieniał trochę walkę statkami (jest teraz trudniejsza a NPC mądrzej walczą), więc szukając najskuteczniejszego loadoutu dla mojego Aegis Vanguard Harbringera, wydałem małą fortunę (ok. 265k auec 😉), żeby przetestować większość polecanych konfiguracji uzbrojenia na mojego Harba. Zachęcony przez Administratora strony, podaję moje wnioski:
      S5 ballistic cannon Deadbolt V + 4xMVSA - cudowne uczucie podczas strzelania (wali jak z prawdziwej armaty), ale ma niestety zbyt mało ammo i o ile podczas walki z Valkirią czy Vanguardem to nie problem, to trafiając na Reclaimera robi się gorąco. Dodatkowo broń balistyczna częściowo przechodzi przez tarczę, co z jednej strony oznacza, że możemy zadawać bezpośrednie obrażenia kadłubowi, ale z drugiej, jeśli skończy się ammo a nie zdążymy do tego czasu rozwalić przeciwnika, to ma on nadal aktywne tarcze (bo ballistic'i ich nie zdjęły), których same 4xmvsa mogą nie zniszczyć (taki Reclaimer ma bazowo 300k tarcz). Szkoda, bo kocham z tego strzelać, choć trzeba być mocno celnym; S4 laser repeater (w moim przypadku CF-447 Rhino) na nieużywanym gimbalu + GVRS - fajne uczucie ciągłego okładania przeciwnika, ale małe obrażenia dają się we znaki podczas walki z drużyny kocurami. Walka jest wtedy przyjemna (kąsamy jak komar), ale uciążliwa. Dlaczego S4 na gimbalu a nie S5 fix? S5 ma dużo niższą prędkość pocisków (700 m/s zamiast 1400 m/s), co wymusza używanie na nosie laser cannonów o tej samej prędkości (albo np. ballistic'ów CVSA, ale te mają trochę za mało ammo), a to znacząco obniża ilość strzałów w jednej serii (taki zestaw bardziej obniża wydajność kondensatorów odpowiedzialnych za dostępność ilość pocisków w serii). Tak jak pisałem, S4 i GVRS zadają zauważalnie mniejsze obrażenia, ale mogą strzelać 2-3 razy dłużej, więc przeciwnik cały czas otrzymuje obrażenia i nie ma czasu na regenerację osłon (no i taka konfiguracja zdecydowanie szybciej odnawia dostępne ammo). Jest to też polecany loadout do walk pvp; S5 ballistic gatling AD5B + 4xMVSA - brrryt zawsze spoko, ale jak to w gatlingach - jest spory rozrzut pocisków i (przynajmniej dla mnie) - czasem przez to ciężko trafić wroga i skupic na nim skuteczny ogień. Zwłaszcza objawia się to podczas walki na większe odległości, bo choć AD5B potrafi razić przeciwników z odległości 2800 m, to przy jego rozrzucie większość pocisków mija cel. Z bliska jest jednak zabójczo skuteczny, choć do wiekszych przeciwników trzeba dłużej strzecać (małe obrażenia alpha wymagają użycia więszej ilości pocisków). Do tego ta broń potrzebuje chwili na (dosłowne) rozkręcenie się, a czasem ta chwila robi różnice. Na plus na pewno spora ilość pocisków, dzięki czemu broń wiecej wybacza i pozwala rzadziej (niż w innych gatlingach) wracać w celu uzupełnienia ammo. Osobiście dużo lepiej używa mi się gatlingow, gdy latam mniejszymi, bardziej zwrotnymi jednostkami, np. Talonem; S5 laser cannon (w moim przypadku Omnisky XV) + 4xMVSA - po raz kolejny przekonałem się, ze najprostsze rozwiązania są najlepsze 😉 jeszcze na poprzednich patchach to była moja podstawowa konfiguracja na Sentinelu i teraz tez taka została. Jak dla mnie najlepszy zestaw. Wszystkie statki rozwalam tym o polowe szybciej, tarcze schodzą w oczach, każde trafienie tym laserem zauważalnie uszczupla pulę wytrzymałości kadłuba czy tarcz, można nim snajpić, bo choć każda sensowna broń S5 ma 2800m zasięgu to ten laser S5 jest na każdej odległości precyzyjny (w przeciwieństwie do np. AD5B) a jedyną bolączką jest te marne 8 strzałów. Ale można do tego przywyknąć, a wtedy walka Vanguardem to czysta przyjemność 🙂 Mimo to, jeśli chodzi o odczucia, i tak najlepsze uczucie jest podczas wystrzeliwania potężnych pocisków z Deadbolt V 🙂 szkoda tylko, ze ich tak mało 😕.
      Mam nadzieję, że komuś to w czymś pomogło 🙂
      Pozdrawiam!
  • Przeglądający

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×

Dołącz do Polskiej Społeczności Star Citizen!

|