Skocz do zawartości
Szukaj w
  • Więcej opcji...
Znajdź wyniki, które...
Szukaj wyników w...
-
  • M&V Bar Lorville 1
  • M&V Bar Lorville 2
  • First Light
  • Main Theme
  • V
  • Majesty of Space
  • Mind Games
  • The Rebel Path
  • Sabre Raven (Trailer)
  • Мусорщики
  • To Hell and Back
  • Wushu Dolls
  • Orison Voyager Bar
  • The Sacred And The Profane
  • Rite Of Passage
  • Extraction Action
  • Patri(di)ots
  • Scavenger Hunt
  • Outsider No More
  • Never Fade Away
  • Work In Order
  • Technology
  • Gateway
  • Lovely Day
  • Ustawienia:

Mird

Star Citizen

Zawartość dodana przez Mird

  1. Hej, Jeśli ktoś nie zna to polecam całkiem fajne narzędzie do szybkiego renderowania statków. Można tym zrobić sobie całkiem ładną grafikę i przechwalać się swoją flotą 😉 . http://www.starship42.com/fleetview/ Od razu ostrzegam żeby nie uruchamiać tego na jakichś laptopach ze słąbymi, zintegrowanymi grafikami 😄 . Poniżej przykładowy obrazek z tego cuda:
  2. Jeśli chcesz z nami pogadać jest wiele możliwości! Użyj tego forum - chętnie odpowiemy! Zagadaj na discordzie SC Hub PL. Zajrzyj na naszego Discorda - tam prawie zawsze ktoś jest! Jeśli chcesz się przyłączyć do sarmackiej braci, złóż aplikację przez oficjalny formularz na stronie Star Citizen. Jeśli jesteś już jednym z nas możesz też skorzystać z naszego forum na Spectrum, ale wtedy pewnie już o tym wiesz. 😄
  3. Musisz znaleźć ten ekran. Jeśli na żadnym monitorze się nie wyświtla to w dowolnym panelu klikasz MENU w lewym, górnym rogu i wtedy wybierasz ekran POWER, a potem zakładkę ITEMS. Niestety w obecnej formie wyświetla tylko nazwy modeli komponentów - nie widać co jest czym, więc musisz wiedzieć jak nazywają się Twoje coolery, power plant, shield generator 🙂 . Można to sprawdzić w mobiglas w konfiguracji statku.
  4. Mird


    Sarmatia

    zapraszamy do naszej elitarnej kompanii awanturników! 😄
  5. Mird

    Humor ze Star Citizen!

    so true...
  6. No ta propozycja jest bardzo dobra. Obawiam się tylko że CIG ze swoją ostatnią polityką statków tylko do jednego może się nie zgodzić 😄 Ewentualnie zaproponują nam kiedyś moduły z windami opuszczanymi w dół albo z wysuwanymi teleskopowo rampami do transportu pojazdów (tylko pojazdów).
  7. Mogło być lepiej, ale w porządku. - i to dosłownie 😄 ten patch miał mieć pewnie rzeczy które zostały wycięte. Mnie osobiście boli strata Taurusa. Wiązałem z nim pewne plany. Teraz nawet nie wiadomo co z nim będzie bo nie został przesunięty na 3.6 tylko wyrzucony w ogóle z Roadmapy. Poza tym zgadzam się z Damianem, że chciałbym aby porządnie zajęli się zagadnieniami optymalizacyjnymi, bo pokaz slajdów w dużych lokacjach najbardziej chyba odstrasza nowych graczy. Brak jakichś funkcjonalności łatwiej można zaakceptować w grze, która jest jeszcze w głębokim WIP.
  8. Hej, jeśli macie jakieś pytania odnośnie Polskiej organizacji Star Citizen Sarmacja, naszego lore, stylu gry, czego oczekujemy od członków, przyjaciół, jak zamierzamy współpracować z innymi albo jakiekolwiek inne pytanie, nie wahajcie się! Pytajcie o co tylko chcecie. 🙂
  9. 😢 Każdy kto grał w PU 2.x będzie za nią tęsknił.
  10. To ja polecam centrum układu czyli gwiazdę Stanton, przy której znalazłem się w magiczny sposób po crashu 😄
  11. @DamianArbuz🍉 napisałeś ten wątek na Spectrum? jeśli tak to podlinkuj, damy upvoty 😄
  12. Mird

    Powitania! : )

    Mird, urodzony A.D. 1987, z zamiłowania handlarz produktów wysokomarżowych o kontrowersyjnym statusie prawnym. W oczekiwaniu na porządną mechanikę przemytu param się czym popadnie, co tam w ręce wpadnie, cudze statki, cudze cargo, cudze paczki, swoje z resztą też. Czasem skałka, czasem naparzanka. Zawsze chętny do zabawy albo by narobić wrzawy. Lubię latać, lubię strzelać, lubię też się sponiewierać. Na zdrowie! 🍻
  13. Mird

    Klimatyczna zajawka gameplayowa Star Citizen

    Na Hurston warto też zobaczyć resztę planety. HDMS Oparei ma nieopodal całkiem ładny las 😄
  14. Uzbrojenie Uzbrojenie statków montuje się w tzw. hardpointach. Występują one w rozmiarach oznaczanych numerycznie od 1 wzwyż. Obecnie wyróżnia się hardpointy przeznaczone do montażu dwóch typów uzbrojenia, choć docelowo może być ich więcej. Działka (weapon) Jest to pełna gama broni podstawowej statków, obsługiwanej ręcznie przez graczy. Wyjątkiem od tej reguły będą w przyszłości wieżyczki automatyczne. Działka dzieli się według dwóch podstawowych kategorii. Rodzaj obrażeń W zależności od niego ostrzał może mieć zupełnie inny wpływ na osłony, kadłub bądź podsystemy statku. Lasery Broń laserowa nie wymaga posiadania amunicji, bowiem zasilana jest z elektrowni statku. Korzystanie z niej wymaga jednak większego potencjału energetycznego statku. Ostrzał z takiej broni jest w całości przechwytywany przez osłony, co niesie ze sobą dwa skutki. Z jednej strony kadłub jest przed nią lepiej chroniony dopóki osłony są sprawne, a z drugiej strony osłony są szybciej neutralizowane przez broń energetyczną niż przez balistyczną. Działka balistyczne Miotają pociskami kinetycznymi, które przebijają się przez osłony statków. Osłony jednak pochłaniają część energii kinetycznej pocisków co w efekcie skutkuje tym, że ostrzał z broni balistycznej trafia w kadłub bez względu na to czy osłony działają czy nie, jednak z drugiej strony neutralizowanie osłon taką bronią jest trudniejsze niż bronią energetyczną, a ostrzał przez osłony zadaje mniejsze obrażenia. Działka zakłócające (distortion) Jest to rodzaj broni energetycznej, nie zadający fizycznych obrażeń. Tak jak lasery, nie wymaga ona zapasów amunicji. Nominalne obrażenia tych broni są zwykle dużo większe niż ich odpowiedników z pozostałych kategorii (często kilkukrotnie większe). Ostrzał tego typu wyłącza podzespoły statku w zależności od zadanych obrażeń oraz miejsca trafienia kadłuba. Jest on w całości zatrzymywany przez osłony, co w połączeniu z dużymi obrażeniami sprawia, że wydaje to się być idealna broń do “zdejmowania” osłon z celów. Typ ognia Działa samopowtarzalne (cannon) Są to działka wolnostrzelne, charakteryzujące się dużymi obrażeniami w pojedynczej salwie. Najskuteczniejszy typ działek jeśli strzelec potrafi prowadzić skuteczny ogień. Mała szybkostrzelność wydaje się też zwykle przekładać na wolniejsze przegrzewanie się broni co może się przekładać na wyższy, realny współczynnik DPS. Działka samopowtarzalne (repeater) Szybkostrzelne działka są zwykle najlepszym wyborem kiedy nie da się prowadzić bardzo skutecznego ognia. Ostrzał jest wtedy bardzo gęsty dzięki czemu zawsze w jakiejś części trafi w cel. Duża szybkostrzelność jednak zdaje się łatwiej przegrzewać broń, więc trzeba bardziej uważać na to jak się prowadzi ogień. Działka rozpraszające (scattergun) Charakteryzują się dużym rozrzutem ognia oraz ograniczonym zasięgiem. Nadają się najlepiej do prowadzenia ognia z bliskiej odległości do trudno uchwytnych celów albo być może kilku celów jednocześnie. Szybkostrzelność w tej kategorii jest zróżnicowana. Gimbale Każde działko można zamontować na tzw. gimbalu. Jest to ruchomy element, który pozwala prowadzić ogień w kierunkach odchylonych względem aktualnej orientacji statku. W praktyce bardzo wygodnie można dzięki nim prowadzić ogień wykorzystując myszkę. Lepszą celność osiąga się tutaj kosztem rozmiaru broni, bowiem na gimbal określonego rozmiaru montuje się broń o rozmiar mniejszą. Przykładowo jeśli statek posiada hardpoint S4 to można na niego zamontować na sztywno broń rozmiaru S4 albo gimbal rozmiaru S4 na którym montuje się broń rozmiaru S3. Rakiety i torpedy (ordnance) Montuje się je na przeznaczonych do nich uchwytach montażowych (missile rack). Każdy uchwyt montuje się na hardpointach określonego rozmiaru. Hardpoint pozwala na montaż jednej rakiety odpowiadającego mu rozmiaru, bądź kilku mniejszych rakiet. Przykładowo na hardpoint rozmiaru S3 można zamontować uchwyt na jedną rakietę S3, dwie S2 lub cztery S1. Naprowadzanie Rakiety kierowane dzieli się na typy sygnatur, które dana rakieta potrafi śledzić. Warto czasem zastanowić się, która z tych sygnatur będzie najbardziej widoczna w naszych celach. Elektromagnetyczne (EM) - praktycznie wszystkie systemy zużywające energię Podczerwone (IR) - emisje cieplne Cross-section - sygnatura kadłuba
  15. Każdy statek do funkcjonowania wykorzystuje szereg podsystemów. Część z nich to układy, które możemy dziś wymieniać na inne, bardziej nam odpowiadające modele. W tym poradniku postaram się w zwięzły sposób objaśnić o co w tym chodzi. Temat ten, jak większość, będzie podlegać w przyszłości zmianom. Tekst ten ma za zadanie przybliżyć aktualny stan rzeczy bez zbytniego wdawania się w planowany rozwój tych funkcjonalności. W razie zauważenia jakichś błędów bądź nieścisłości, będę wdzięczny za wszelkie uwagi. 🙂
  16. Rodzaje podzespołów bazowych (components) W niniejszej części przedstawię najważniejsze informacje na temat poszczególnych komponentów. Wszystkie podzespoły różnią się między sobą takimi parametrami jak emisje energii oraz wytrzymałość i niezawodność. Emisje wpływają bezpośrednio na wykrywalność statku. Napędy (propulsion) Obecnie ta zakładka zawiera jedynie Quantum Drive. W przyszłości prawdopodobnie znajdzie się tam Jump Drive oraz silnik główny. Quantum Drive Napędy potrzebne do “skoków” międzyplanetarnych. Różne modele QD będą się różnić przede wszystkim prędkością oraz zużyciem paliwa. Poniżej przedstawiamy tabelę z porównaniem prędkości poszczególnych napędów. Systems Zakładka zawiera pozostałe podzespoły bazowe. Statek może mieć jeden lub więcej slotów każdego z tych podsystemów. Cooler Odpowiadają one za szybkość przegrzewania się komponentów. Przykładowo podkręcenie (overclock) coolerów pozwala na podróżowanie małymi statkami dłużej bez przegrzewania się QD. Wymiana “chłodnic” na lepsze być może będzie również na to pozwalać. Power plant Odpowiada za produkcję energii (w teorii kosztem wodoru - hydrogen fuel). Im lepsza elektrownia na statku tym mniejsze prawdopodobieństwo wyłączania się niektórych systemów, kiedy jednocześnie używamy wielu z nich (przykładowo kiedy dynamicznie manewrujemy, może nie wystarczyć energii do strzelania bronią energetyczną). Shield generator Osłony odpowiadają rzecz jasna za to, by ograniczyć ilość energii pocisków balistycznych, bądź całkowicie zatrzymać pewną ilość strzałów energetycznych przed trafieniem w kadłub statku.
  17. Klasyfikacja podzespołów bazowych (components) Na początek zajmę się podstawowymi kategoriami klasyfikacji podzespołów. Ograniczam się tutaj do podzespołów statków (tzw. components). Poniższe kategorie nie dotyczą uzbrojenia. Rozmiar Każdy statek posiada sloty określonego rozmiaru, w które pasują układy tylko tego konkretnego rozmiaru. Podzespoły bazowe statku dzielimy na rozmiary: vehicle - występuje głównie w pojazdach naziemnych small - myśliwce i inne małe statki medium - statki multicrew (obecnie Cutlass i większe) large - duże statki pokroju Caterpillara lub Starfarera capital (obecnie brak) Klasa jakości (grade) Określa jakość wykonania elementu poprzez oznaczenie literą od A do D. Wynika z niej głównie wydajność oraz wytrzymałość i niezawodność danego modelu. Najgorzej wykonane są podzespoły klasy D, najbardziej wartościowe są te klasy A. Typ (classification) Ten parametr określa rynek / typ statku, na który przeznaczono podzespół. Docelowo statki będą mogły współpracować jedynie z podzespołami kilku typów zgodnych ze specyfikacją statku. Póki co nie ma w grze takich ograniczeń i można montować w każdym statku systemy dowolnego typu. Wyróżnia się typy: cywilny (civillian) - zrównoważone parametry przemysłowy (industrial) - wysoka skuteczność działania oraz wydajność i wytrzymałość, ale okupiona wysokimi emisjami energii wojskowy (military) - bardzo wysoka moc/skuteczność działania, okupiona wysokim zużyciem energii, emisjami (zwiększa wykrywalność statku) oraz ceną cichy (stealth) - najniższe emisje energii okupione obniżeniem pozostałych osiągów wyczynowe (competition) - najwyższe z możliwych osiągów, kosztem pozostałych parametrów (w tym wytrzymałości)
  18. Zapraszamy wszystkich graczy Star Citizen do wspólnego polatania w uniwersum! Nie ważne z jakiej jesteście organizacji, z jakiego klubu czy strony.. Chcemy po prostu spędzić wieczór przy naszej ulubionej grze i dobrze się bawić. Nie wiemy jeszcze ilu się nas uzbiera, ale mamy już plan działania! 😉 Plan zakłada wsiąść do Hammerheada i posprzątać trochę w Jump Town na Yeli 😉 Statek czeka już uzbrojony po uszy w Porcie Olisar brakuje nam tylko Was! czyli osób chętnych do działania. Jeżeli uzbiera się nam ponad 8 osób to jeszcze lepiej ponieważ tak ciężka jednostka bojowa powinna być wsparta myśliwcami. W takiej konfiguracji nic i nikt nie stanie nam na przeszkodzie ! Spotkanie będzie miało charakter totalnie for fun. Bez zbędnej spiny poznamy się i zintegrujemy. Jako miejsce komunikacji na czas zabawy proponujemy Star Citizen Hub Discord. Naszym celem nie jest rekrutacja. Tak jak wspomnialiśmy na wstępie po prostu chcemy zorganizować dobrą rozpierduchę ! 😄 Zapraszamy każdego bez wyjątku! Początkujących i weteranów. Panie i panów. Jeżeli ktoś dopiero zaczyna przygodę ze Star Citizen, to będzie miał możliwość przelecieć się jedną z ciekawszych jednostek z doświadczonymi graczami. Jeżeli ktoś woli latać w myśliwcu to również zapraszamy wsparcie jest potrzebne! Kiedy? Piątek 18 Stycznia 2019 godz 21:00 CET prosimy o oznaczanie zainteresowania po lewej 😄 Prosimy o dodanie nas do znajomych w SC / na Spectrum / stronie RSI, abyśmy mogli łatwiej się znaleźć. Nasze handle: DamianArbuz, mirdalan, qasz87. Ponadto prosimy, abyście przed eventem dotarli swoimi postaciami na Port Olisar, ewentualnie do GrimHex lub Levskiego, aby cała grupa nie musiała czekać aż przylecicie do nas z Hurston 😄 . Plan działania 20:30 zaczynamy się zbierać na discordzie i upewniamy się że dodaliście nas do znajomych 21: 00 logujemy się do gry i tworzymy party pozostając w menu głównym, 21:15 startujemy party i zbieramy się na Port Olisar, 21:30 wyruszamy na podbój Jumptown!
  19. ok, drobna zmiana organizacyjna - zamiast wpisywać się tutaj prosimy oznaczać się w evencie:
  20. Proponuję pozycję 4. Misję mogą trochę spaść, bo to tylko jeden ze sposobów na grę.
  21. Ja zawsze wyłączam "cinematic cameras" w opcjach gry. Jest to domyślnie włączona opcja, która sprawia że przy odpalaniu rakiety kamera przez chwilę przełącza się na widok lecącej rakiety. Osobiście uważam to za bardzo niepraktyczne rozwiązanie bo nagła zmiana perspektywy powoduje często dezorientację pilota.
  22. Mird

    Spis Polskich Organizacji w Star Citizen

    Przede wszystkim ilość członków się zmienia więc bez sensu podawać chyba tutaj. Nie byłem pewien czy to dobry pomysł by listować tyle orgów, bo większośc jest pewnie nieaktywna a niektóre mogą być w ogóle zamknięte jako organizacje kilku znajomych. Po przemyśleniu jednak doszedłem do wniosku, że dobrze aby niemal każda Polska organizacja Star Citizen była wymieniona choćby w jednym miejscu. Co bardziej aktywne organizacje i tak będą się ogłaszać we własnych wątkach rekrutacyjnych i tworzyć swoje kluby.
  23. Mird


    Jak zacząć grać w Star Citizen?

    Dodałbym tutaj odnośnie wyboru paczki startowej dwie uwagi: 1. Dostępne są także tzw. Combo Pack'i, które prócz dostępu do SC zawierają także dostęp do pierwszej części Squadron 42 (kampania single player w świecie Star Citizen). 2. Jeśli rozważasz upgrade swojego statku to lepszym wyborem będzie zakup paczki z Mustangiem. Obie paczki kosztują tyle samo, ale sam Mustang jest warto o $5 więcej od Aurory w sklepie RSI więc ewentualne upgrady do droższych statków będą potem tańsze o te $5 (+VAT) niż w przypadku Aurory.
×

Dołącz do Polskiej Społeczności Star Citizen!

|